Μιας που στις 18 Νοεμβρίου πλησιάζει η 20η επέτειος του κλασικού Metroid Prime του GameCube, η ομάδα ανάπτυξης του έχει μερικές ανέκδοτες ιστορίες να μας πει.
Συγκεκριμένα ο πρώην προγραμματιστής των Retro Studios, Zoid Kirsch μοιράζεται μια σειρά από ανέκδοτες ιστορίες σχετικά με τον χρόνο που δούλεψε στο παιχνίδι, με λεπτομέρειες σχετικά με τον τρόπο λειτουργίας του παιχνιδιού και άλλες λεπτομέρειες όπως για παράδειγμα γιατί υπάρχουν ανελκυστήρες μεταξύ των κόσμων.
Metroid Prime Dev Stories #8: Why are there elevators between worlds in Metroid Prime? As a mainstay of the Metroid games there were also three primary technical reasons: world maps could only be up to a certain size, sound banks needed changed and memory fragmentation. 1/5
— Zoid Kirsch (@ZoidCTF) November 11, 2022
Με τα tweets του, ο Kirsch ενθάρρυνε και άλλα μέλη της ομάδας του παιχνιδιού να εμπλακούν και αυτοί, όπως έκανε και ο Jack Matthews, του οποίου η ιστορία είναι από τις πιο περίεργες.
Μαθαίνουμε λοιπόν ότι το αρχικό παιχνίδι είχε μια «κακή παρτίδα» στην κυκλοφορία, όπου ορισμένα αντίγραφα του παιχνιδιού περιείχαν αρκετά "glitches" και το έκαναν μη λειτουργικό. Η Nintendo είχε μόνο ένα κιτ προγραμματισμού για αυτήν την CPU και η ομάδα έπρεπε να το χρησιμοποιήσει για να βρει πώς να διορθώσει το πρόβλημα. Επιπλέον, το κιτ έπρεπε να είναι πολύ κρύο για να δει η ομάδα τι έκανε. Έτσι,, έβαλαν ένα GameCube στην κατάψυξη.
Nintendo only had one dev kit with this CPU. We couldn't detect the CPU, and if we slowed it down too much, the game's framerate would tank. If we didn't slow it down enough, it would glitch. Even worse, we had to burn disks for this kit. So each test was hours. Even weirder 3/7
— Jack Mathews (@jack_mathews) November 10, 2022
Was to see the problem, the kit had to be cold. Like, freezer cold. So we literally had to put the kit in the freezer, test the game for 15 minutes tops, then start all over. It was crazy. 4/7
— Jack Mathews (@jack_mathews) November 10, 2022
Για να δοκιμάσουν τις αλλαγές στον κώδικα, έβγαζαν το GameCube από το... ψυγείο, δοκίμαζαν τον νέο κώδικα και το έβαζαν ξανά πίσω. Επίσης, έπρεπε να γράφουν τα miniDVDs που έτρεχε το μηχάνημα, οπότε καταλαβαίνουμε πόσο επίπονη ήταν η όλη διαδικασία.
Αυτήν η περίεργη και συνάμα ψυχρή λύση, επέτρεψε στην ομάδα να διορθώσει το πρόβλημα και έτσι, όσοι παίχτες είχαν προβλήματα με το παιχνίδι τους, να λάβουν τον νέο δίσκο (old school τρόπος "αναβάθμισης" του παιχνιδιού). Το υπόλοιπο νήμα του Matthews αναφέρεται σε λεπτομέρειες σχετικά με το γιατί υπήρχε το πρόβλημα στην αρχή και σίγουρα συνιστούμε να το διαβάσετε για να δείτε πόσο μακριά έχει φτάσει η δημιουργία παιχνιδιών τα τελευταία 20 χρόνια.
Δείτε το παιχνίδι μέσα από αυτό το gameplay
Ευκαιρία να "ξεπαγώσουμε" την μνήμη μας και να δούμε πως ήταν το παιχνίδι.